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~E~

以E开头的术语

名称

细节

也见

元素

  1. 模型的原子组成部分。
  2. 任何类型A模型object ,例如类、部件、节点或物件。

端点

用于在交互图中反映丢失的序列。

实体

A存储或持久性机制,用于捕获系统中的信息或知识。它是模型-视图-控制器模式中的模型。

进入行动

在进入状态状态机中的状态时执行的操作,而不管为达到该状态而采取的转换。

入口

用于定义外部状态可以进入子机的位置。

枚举

用作特定属性类型范围A命名值列表。例如,RGBColor = {红、绿、蓝}。 Boolean 是一个预定义的枚举,其值来自集合 { false , true}。

事件

具有时间和空间位置的重大事件的规范。在上下文状态图中,事件是可以触发转换的事件。

异常处理程序

定义发生异常时要执行的操作组的元素。

退出行动

在退出状态状态机中的状态时执行的操作,而不管为退出该状态而采取的转换。

出口

在 SubMachine 状态和状态机中使用,以表示机器退出的点,并且对于 SubMachines,触发该退出点的转换。出口点是状态机图中使用的一种伪状态。

导出

在上下文的包里,使元素在其封闭的命名空间之外可见。

能见度 导入

曝露接口

A工具箱图标,它以图形方式描述部件、类或部件的所需和提供的接口。

表达

计算为特定类型值A string 。例如,表达式 (7 + 5 * 3) 的计算结果为 number 类型的值。

从扩展用例到基本用例A关系,指定为扩展用例定义的行为如何增强(根据扩展中指定的条件)为基本用例定义的行为。该行为被插入到由基础用例中的扩展点定义的位置。基本用例不依赖于执行扩展用例的行为。

包括

延长

用于指示一个元素扩展另一个元素的行为A连接器。在用例模型中使用扩展来指示一个用例(可选地)扩展另一个用例的行为。

包括