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〜E〜

以E开头的术语

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也可以看看

元件

  1. 模型的原子组成部分。
  2. 任何类型的模型对象,例如类,组件,节点或对象。

终点

在交互图中用于顺序反映丢失的消息。

实体

在系统中捕获信息或知识的存储或持久性机制。它是“模型-视图-控制器”模式中的模型。

进入动作

在进入StateMachine中的一国后执行的动作,而与到达该国的过渡无关。

入口点

用于定义外部状态可在何处进入子计算机。

枚举

用作特定属性类型范围的命名值列表。例如,RGBColor = {红色,绿色,蓝色}。布尔值是预定义的枚举,其值来自集合{false,true}。

事件

具有时间和空间位置的重大事件的规范。在状态图的上下文中,事件是可以触发转换的事件。

异常处理程序

定义发生异常时要执行的一组操作的元素。

退出动作

退出StateMachine中的一国时执行的动作,而与退出该国所采取的过渡无关。

出口点

在SubMachine状态和StateMachines中使用,表示退出机器的点,并且触发为SubMachines触发该出口点的转换。出口点是StateMachine图中使用的一种伪状态。

出口

在Packages上下文中,使元素在其所在的命名空间之外可见。

能见度 进口

公开界面

工具箱图标,以图形方式描述组件,类或零件的必需和提供的接口。

表达

评估为特定类型值的字符串。例如,表达式(7 + 5 * 3)的计算结果为数字类型的值。

从扩展用例到基本用例的关系,指定为扩展用例定义的行为如何扩展(取决于扩展中指定的条件)为基本用例定义的行为。该行为会插入到基本用例中扩展点定义的位置。基本用例不依赖于执行扩展用例的行为。

包括

延伸

一个连接器,用于指示一个元素扩展了另一个元素的行为。在用例模型中使用扩展来指示一个用例(可选)扩展了另一个用例的行为。

包括