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抽象类

不能直接实例化的类。

具体课程

抽象化

实体的本质特征,使其区别于所有其他种类的实体。抽象定义了相对于查看者视角的边界。

行动

可执行语句的规范,该语句形成计算过程的抽象。动作通常会导致系统状态发生变化,并且可以通过将消息发送到对象或修改连接器或属性值来实现。

动作顺序

解析为一系列动作的表达式。

行动状态

表示原子动作的执行的状态,通常是操作的调用。

激活

动作的执行。

活动班

一个类,其实例为活动对象。实例化时,活动类控制其执行。它可以独立运行,并定义自己的行为线程,而不必被其他对象调用或激活。

活动对象

拥有线程并可以启动控件活动的对象。活动类的实例。

线

活动

定义包含一组基本或基本行为的结构组织的界限。它可以用于对过程类型的应用程序开发进行建模,以进行系统设计,甚至可以对组织结构和工作流中的业务流程进行建模。

活动

活动图

该图用于对系统设计的过程类型应用程序开发进行建模,直到对组织结构和工作流中的业务流程进行建模。

活动图

活动图

StateMachine的一种特殊情况,用于对涉及一个或多个分类器的过程进行建模。

状态图

演员(班)

与这些用例进行交互时,用例的用户将扮演一组连贯的角色。参与者在与之通信的每个用例中都扮演一个角色。

演员

实际参数

解析为运行时实例的参数的绑定。

(正式)参数

骨料(类)

代表聚合(整体)关系中“整体”的类。

聚合

关联的一种特殊形式,它指定了聚合(整体)和组成部分之间的整体关系。

聚合 组成

分析

软件开发过程的一部分,其主要目的是制定问题域的模型。分析着重于做什么,设计着重于如何去做。

设计

分析图

用于捕获高级业务流程以及系统行为和元素的早期模型的图。它不像其他一些图表那么正式,但是提供了捕获基本业务特征和需求的好方法。

分析图

分析时间

指在软件开发过程的分析阶段发生的事情。

造型时间 编译时间 时间 设计时间

建筑

系统的组织结构和相关行为。可以将体系结构递归分解为通过界面,连接零件的关系以及组装零件的约束进行交互的零件。通过接口进行交互的零件包括类,组件和子系统。

论据

解析为运行时实例的参数的绑定。

(正式)参数

神器

业务或开发过程使用或产生的物理信息。工件的示例包括模型,源文件,脚本和二进制可执行文件。工件可以构成可部署组件的实现。

神器 产品 零件

部件

一种连接器,用于将组件的所需接口与第二组件的提供的接口桥接。

部件

协会

两个或多个分类器之间的语义关系,用于指定其实例之间的连接。

协会 链接

协会班

同时具有Association和Class属性的模型元素。关联类可以被视为也具有类属性的关联,或被视为也具有关联属性的类。

协会班

关联结束

关联的端点,将关联连接到分类器。

分类器 链接结束

属性

分类器中的一项功能,它描述分类器实例可以保存的一系列值。

属性

辅助班

构造型类,通常通过实现辅助逻辑或控制流来支持另一个更中央或基本的类。辅助类通常与焦点类一起使用,对于在设计过程中指定辅助业务逻辑或控制组件流特别有用。

重点班