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状态与行为
在StateMachine的上下文中创建状态,并将其用于建模拥有块的工程师定义的重要条件。重要的是要记住,StateMachine是从特定的角度描述区块的生命周期的,并且必须从这个角度来定义州-并非所有州,而是重要的州,例如开/关,开/关,绿色/琥珀色/红色或冰/水/蒸气。正式地,一个州对执行StateMachine行为的情况建模,其中某些不变条件在特定持续时间内成立。
块通常会在给定的状态中花费一些时间,根据情况的不同,可能会持续几纳秒或几天。该时间方面通常未在模型中进行编码,但可以在模拟中进行设置。可以针对任何给定状态定义三种行为(称为“动作”):
- 条目 -进入状态时触发
- 执行 -在进入行为之后和退出行为之前触发
- 退出 -在退出该州之前触发
同样重要的是要注意,Final节点在形式上也是一个State,但它的行为语义与图上以圆角矩形表示的State具有不同的行为语义。
状态分为三种基本类型,每种类型对于建模不同类别的问题都很重要:
- 简单状态-不包含内部状态
- 复合国-包含至少一个拥有国家的地区
- 子机状态-代表嵌套在拥有状态内的整个状态机