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状态与行为

在StateMachine的上下文中创建状态,并将其用于建模拥有块的工程师定义的重要条件。重要的是要记住,StateMachine是从特定的角度描述区块的生命周期的,并且必须从这个角度来定义州-并非所有州,而是重要的州,例如开/关,开/关,绿色/琥珀色/红色或冰/水/蒸气。正式地,一个州对执行StateMachine行为的情况建模,其中某些不变条件在特定持续时间内成立。

块通常会在给定的状态中花费一些时间,根据情况的不同,可能会持续几纳秒或几天。该时间方面通常未在模型中进行编码,但可以在模拟中进行设置。可以针对任何给定状态定义三种行为(称为“动作”):

  • 条目 -进入状态时触发
  • 执行 -在进入行为之后和退出行为之前触发
  • 退出 -在退出该州之前触发
该图显示了如何在StateMachine图中表示这些状态。 Enterprise Architect可以有条件地在单个元素的级别或图上所有元素的级别显示这些和其他隔离专区。

同样重要的是要注意,Final节点在形式上也是一个State,但它的行为语义与图上以圆角矩形表示的State具有不同的行为语义。

状态分为三种基本类型,每种类型对于建模不同类别的问题都很重要:

  • 简单状态-不包含内部状态
  • 复合国-包含至少一个拥有国家的地区
  • 子机状态-代表嵌套在拥有状态内的整个状态机
Enterprise Architect允许您为每种状态类型建模,建模人员可以在StateMachine图中有效地使用它们来表达实际的工程问题和解决方案。